Le Jeu de l'Ecu
ou Jeu du Palet sur Plomb

Jeu de l'Ecu - Rencontre interclasse USEP-Doullens
jeu fabriqué par le CAT de Gézaincourt (80)
Ce jeu est en démonstration à l'estaminet :
" Chez Marius "



On pratiquait ce jeu dans les cafés de Picardie.
On pratique encore le jeu de l'écu dans les estaminets du Nord.

Le jeu de Franc-Carreau ou jeu de l'écu:

Véritable écu du XVIème siècle

Historique:
      Ce jeu, très en vogue à la Cour, a été étudié par Georges Louis Leclerc, comte de Buffon en 1733.
Principe:
      Le jeu consiste à jeter un écu (pièce de monnaie) sur un carrelage régulier. Les joueurs parient sur la position finale de l'écu: à cheval sur un ou plusieurs joints entre les carreaux ou entièrement dans un seul carreau (position de franc-carreau).
Le jeu a évolué. Il fallait jeter les écus sur un seul carrelage puis à la manière vendéenne, il fallait jeter des palets de laiton sur un plomb de 50 cm sur 50 cm où un véritable écu est fondu au centre.
Deux joueurs ou équipes s'affrontent à la manière de la pétanque. Une distance réglementaire de 3 mètres est précaunisée.
Jeu de l'écu où l'écu n'est pas fondu dans la plaque de plomb.
A l'occasion de l'opération "Fête du jeu" à Péronne .
A gauche, les palets sont marqués par des lettres, sauf l'écu

            Les écus sont pratiqués en Thiérache au café de la Place à Baives et dans les villages avoisinants. Les joueurs doivent placer un écu ou une pièce de bronze de 50 mm de diamètre et de cinq à six d'épaisseur, le plus près possible du sou, but en bronze placé sur le plomb, une plaque de 50 cm2, 8 mm d'épaisseur composée de douze kg de plomb et cinq d'étain.

          Chaque joueur dispose de deux écus marqués différemment qu'il lance d'une distance de deux mètres du centre du plomb. La partie se déroule en quinze ou vingt et un points selon que les joueurs sont deux ou plus. On tire à pile ou face pour désigner l'équipe qui commence. Le pointeur lance le sou. Si celui-ci est mal placé ou glisse en dehors du plomb, l'annulation peut être prononcée par le lanceur. Après trois essais infructueux le sou est, soit placé au centre du plomb, soit remis à l'autre équipe.
          Le jeu consiste ensuite à lancer les écus le plus près possible du sou et d'essayer même de le recouvrir partiellement. C'est l'écu placé le plus près qui emporte le point. En cas de recouvrement du sou par deux écus d'équipes différentes, deux points sont accordés au premier arrivé. Si l'écu a été projeté sur le sou par le jet d'un joueur, un seul point est donné et il est de coutume de se faire payer une boisson par l'heureux bénéficiaire. Si le sou est projeté hors du plomb il est remis au centre, éventuellement sur ou sous l'écu qui s'y trouve (LOR).

Voici un très beau jeu de l'écu présenté par l'Association TERTOUS à la fête des jeux d'hier et des baigneurs en Juillet 2008 à Mers les Baons (80)

 

LE PALET LAITON SUR PLAQUE EN PLOMB
       Le jeu de palet est d'abord et avant tout un jeu très convivial qui convient à tous, garçons ou filles quelque soit son Čge. Pour jouer aux palets en laiton, il faut disposer d'une plaque en plomb de 450 mm X 450 mm X 9 mm pesant environ 20 kilos et d'un jeu de palets composé de 12 palets en laiton, d'un diamètre de 40 mm (+ ou - 1 mm) épaisseur 4.5mm +- 0.1mm, pesant 46 grammes +- 2.5 grammes et d'1 palet plus petit, appelé le maître, diamètre 27 mm ( + ou - 1 mm) épaisseur 4.5 mm +-0.1mm, pesant 21 grammes (+- 1 gramme). On peut y jouer à 2 joueurs, 4 joueurs ou 6 joueurs. Lorsqu'on y joue à 2 joueurs ou à 4 joueurs, chaque joueur peut disposer de 2 palets ou de 3 palets. Lorsqu'on y joue à 6 joueurs, chaque joueur dispose de 2 palets. Il faut donc disposer de 4, 6, 8 ou 12 palets, plus au moins un petit. LA DISTANCE DU JEU :
Vous devez tracer une ligne de jeu et placer le bord de la plaque à palets à 2.80 mètres de cette ligne. Cette plaque doit être posée toujours dans le même sens sur une surface très stable et très droite. Il faut éventuellement poser un tapis de 1m x 1m sous la plaque pour que celle-ci porte sur les 4 angles. Les palets qui seraient joués à coté de la plaque ne marqueraient pas le sol. La plaque en plomb a la particularité de bien épouser le sol. Ce matériau très tendre amortit les palets qui marquent à chaque fois la plaque. De plus, la plaque en plomb vous garantit un jeu plus précis et plus silencieux.
Règle du Jeu:
Constituer 2 équipes d'1 joueur ou de 2 joueurs, ou de 3 joueurs. Pour les équipes d'1 ou 2 joueurs, définir le nombre de palets attribués à chaque joueur, soit 2 ou 3 palets . Lorsqu'on joue pour le plaisir, il est préférable qu'une équipe prenne les palets dont les numéros sont à suivre : exemple les numéros 1 à 3 pour l'équipe A et les numéros 4 à 6 pour l'équipe B. On tire à pile ou face l'équipe qui va lancer en premier le maître. On peut aussi poser le maître au milieu de la plaque. Un joueur de chaque équipe lance en même temps un palet. Celui qui se trouve le plus près du maître débute la partie. Une partie se joue en 11 points, 13 points ou 15 points. Chaque joueur doit se placer sur la ligne de jeu. Il peut cependant se déplacer sur la ligne jusqu'à 0.75 mètre de chaque côté par rapport au centre de la plaque. Le premier joueur essaie de lancer le maître directement sur la plaque et de préférence à son endroit favori. Certains joueurs préfèrent jouer plus loin. On dit jouer en bout de plaque. D'autres préfèrent les distances plus courtes. On dit jouer en bord de plaque. Certains jouent leurs palets de droite à gauche. D'autres jouent de gauche à droite. Des joueurs font rouler leurs palets, on appelle ça faire une roulette, d'autres les font culbuter. Votre palet peut revenir un peu en arrière. Si vous jouez votre maître jusqu' au bout de la plaque, le joueur qui fait reculer son palet a plus de difficultés à jouer à cet endroit. Celui qui fait culbuter son palet, n'aime pas jouer sur la distance la plus courte. Il ne peut pas donner l'effet souhaité à son palet. Celui qui joue son palet de gauche à droite n'apprécie pas lorsque le maître est joué sur le bord gauche de la plaque. C'est l'inverse pour celui qui joue de droite à gauche. Pour le lancer du maître, le joueur a droit à deux essais. Lorsqu'il a placé le maître sur la plaque, il doit jouer 1 palet le plus près possible du maître. Ensuite, c'est à son adversaire de lancer à son tour au moins 1 palet. A ce stade du jeu, c'est au joueur ou à l'équipe qui n'est pas le plus près du maître de jouer 1 autre palet. Lorsque le joueur ou l'équipe n'a pas fait mieux que son adversaire, il doit jouer jusqu'à ce qu'il n'ait plus de palets. Puis l'équipe ou le joueur qui est placé le plus près du maître, continue de jouer ses palets restants. On compte autant de points à l'équipe qu'il y a de palets de cette même équipe le plus près du maître par rapport à l'équipe adverse. La première équipe qui marque 11 points a gagné la partie si vous jouez avec 2 palets par joueur et 2 joueurs par équipe, ou 13 points si vous jouez avec 3 palets par joueur et 1 joueur par équipe ou si vous jouez avec 2 palets par joueur et 3 joueurs par équipe. On peut ensuite faire la Revanche et la Belle. Une Belle se joue toujours en 15 points. Ce qu'il faut savoir Pour placer le maître sur la plaque, le joueur a droit à 2 essais. S'il n'y parvient pas, c'est à un joueur de l'équipe adverse de jouer le maître. Si le maître a été placé par un joueur de l'équipe B parce que le joueur de l'équipe A n'y est pas parvenu au bout de 2 essais, c'est au joueur de l'équipe B de jouer ensuite ses palets. Lorsqu'en cours de partie, le maître sort de la plaque, on redémarre le coup à 0 et c'est donc un joueur de l'équipe qui a lancé le maître en dernier qui le relance. Lorsque sur la plaque, il y a le maître et au moins un palet de l'équipe A, qu'un joueur de l'équipe B chasse le palet de l'équipe A avec son palet et qu'il ne reste que le maître sur la plaque, c'est au tour de l'équipe B de jouer le palet suivant. Lorsque des équipes sont constituées d'au moins deux joueurs, le joueur qui a déjà lancé un palet peut quitter sa ligne de jeu avant d'avoir joué son dernier palet. En cas de litige, il peut aller à la plaque constater la situation de jeu et éventuellement mesurer pour savoir à qui appartient le point. Un joueur ne doit pas quitter sa ligne de jeu avant que son palet ait terminé sa course. Un palet ne doit pas avoir touché le sol avant d'atterrir sur la plaque. Si un palet a touché le sol avant d'arriver sur la plaque et qu'il a déplacé des palets, ceux ci devront être remis dans la situation supposée avant cette action. Si un palet a déplacé des palets sur la plaque avant de terminer sa course en dehors de la plaque, les palets déplacés restent dans la situation finale. Si un palet termine sa course en touchant le sol et qu'il revient sur la plaque, il doit être enlevé. Si un palet termine sa course sur le coté de la plaque et qu'il s'appuie sur un autre palet qui se trouvait déjà en équilibre, il doit être enlevé. Si le palet sur lequel il s'était appuyé retrouve de lui même son équilibre sur la plaque, il sera considéré comme bon. Si le palet a d'abord touché la plaque et qu'il termine sa course sur le coté de la plaque en faisant toucher au sol un palet situé sur le bord, ce palet sera ôté de la plaque même s'il retrouvait son équilibre sur laplaque. Par principe, un palet ne doit pas toucher le sol avant d'atterrir sur la plaque et un palet qui était sur la plaque et qui a ensuite touché le sol, ne peut pas revenir sur la plaque. Un palet joué tout à coté de la plaque doit être enlevé, même par l'équipe adverse. Si ce n'est pas le cas et qu' un joueur utilise ce palet comme tremplin et qu'il termine sur la plaque, il sera considéré comme bon, l'adversaire n'ayant qu'à enlever le palet gênant. Un palet joué sur le maître, est prioritaire par rapport à un palet qui touche le maître. On considère qu'un palet est joué sur le maître à partir du moment qu'il est déjà sur l'arête du palet. Lorsque deux palets d'équipes adverses sont tous les deux sur le maître et qu'il n'y a plus de palets à jouer, le coup est nul. Lorsque 2 palets d'équipes adverses sont sur le maître ou à même distance du maître, on dit qu'il y a atout. L'équipe qui vient de provoquer l'atout doit continuer le jeu s'il lui reste des palets à jouer. En cas de litige, on mesure la distance la plus courte entre les palets en cause et le maître sans bien sur bouger l'un des palets en cause ou le maître. Cependant lorsqu'il y a litige sur plusieurs points, on peut enlever les palets qui ont déjà le point d'office pour mesurer ensuite sans être gêné la distance entre les autres palets. Lorsqu'on a 1 palet le plus près du maître, on dit avoir 1 point ou un jeu. Lorsqu'on dit que le chapeau prime cela veut dire qu'un palet sur le maître marque un point même si le palet de l'adversaire le touche sans le chevaucher. Mesurer se dit aussi běcher ou bauger. Chasser un palet veut dire expulser un palet de sa place précédente. Faire un carreau veut dire chasser le palet de son adversaire et se mettre à sa place. Lorsqu'un joueur ou une équipe possède au moins un point, il n'est pas obligé de jouer ses palets restants et prend le point si les joueurs de l'équipe adverse n'ont plus de palets à jouer. C'est la même situation lorsqu'une équipe arrive à 11 points ou 13 points ( ou à 15 en finale). Si l'on voulait obliger le joueur à jouer ses palets, rien ne pourrait empêcher ce joueur de faire semblant de les jouer involontairement assez loin du maître. Lorsqu'on joue par équipe de 2 joueurs ou de 4 joueurs, on peut inverser en cours de partie, l'ordre des joueurs. Un joueur ne peut cependant jouer les palets de son partenaire. Il est interdit aussi de lancer un palet en même temps que le maître. Les palets sont obligatoirement joués un par un. Un palet est considéré joué lorsqu'il a été jeté au moins à 1.40m de la ligne de jeu. En dessous de cette distance, le joueur peut récupérer son palet et le rejouer. Le jeu de palets est d'abord et avant tout un jeu très convivial. Il s'impose que les joueurs se saluent avant de démarrer une partie et se félicitent à la fin de celle-ci. La tradition veut aussi que l'équipe gagnante offre une tournée à l'équipe perdante, cependant on peut aussi boire de l'eau!

Histoire du Jeu de l'écu en patois picard:
Ech nom i put lonmer : "éch carré rectague obin rond éd plomb-étan dsur élquel en éjette chés pièches " éch tchottain qu'en éjette in preume por povoér él couvér obin l'approchi "chés étchus éd bronze, d'achier obin d'inosc qu'en fat achteure " pièches ch'est éch darni vocabe qu'en use. Por chés dux darniis, bin seur cha a quite cose à vir aveuc l'argint, argint qu'en gangnot dés fos in juant, obin argint qu'en n'dépinsiot pos por paiyer chés canons, chés gouttes o achteure chés édmis éd bière. Bin seur, en féra él rapprochemint aveuc élle pétanque d'oc, aveuc chés différinches : - nos ons dés bourles mains plates - en a rétréchi éch terran au pus poussibe - en jue éddins, raremint déhors. - Ech plomb ch'est souvint à ch'l'éstaminet. I n'a itou dés érsimblinches : - en jue pa paires - en a dux pièches à li (dux bourles dins l'pétanque) - en put juer in 21 puints - en értient chés puints dins s'tiête ( en n'lés marque pos dsur ein support). - I n'a ein pointeux, i n'a ein tireu. - En conselle, en mésure, en s'indjeule,… D'quo qu'i feut ? Plomb éd 40 x 40 cm éd coutié pis 8 mm d'épais 12 kg éd plomb pis 5 d'étan Etchus marquis éd fachon différinte conme audzeur 50 mm éd diamète pis 5 d'épais. Régues En tire aveuc ein-ne pièche por échti qui cminche ; En jue in 15 o 21 puints : 2 paérties pis éch l'érvinche chi ébsoin. Chés bons jueux is jutent dins chés cuins. Chés patte-à-gueuche is sont souvint adrot. Chi ch'tchot i seute in déhors en l'réjette au cminchemint d'élle paértie pos pus d'3 fos sins cha en l'met dins l'mitan obin ch'est l'eute étchippe qu'alle l'éjette. Elle pièche dsur éch su cha fat 2 puints. Chi qu'en vinvole éch tchot in juaint, en l'érmet dins l'mitan d'éch plomb. Ech darnii cocours d'étchus équ j'a vu, cminchemint d'avri, à Bieuvos, in Vermindos, i n'avot 18 étchippes d'ingagées !


Ju d'éddins, ju éd déhors, qu'en jue aveuc dés groches pièches obin dés tchouts palets (attinchion, pos dés tchots poulets !) ; en éjette éd dux à-pas (dux mètes). Chuivant chés treus d'où qu'alles quètent, chés pièches, en marque édpis 2 000 puints (élle djeule d'élle guernoulle) djusqu'à 10 puints (treu tout simpe). Souvint en a, lés eins pis lés eutes, ein-ne démi-douzoain-ne éd pièches à éjeter. Cha put és juer pa paires obin triplettes, feut-ti, à ch'momint-làl qu'en euche d'assiez éd pièches !



Ici à droite un de l'écu qui quadrillé sert aux enfants
pour des concours et des initiations comme celle que
l'association SERVI Fête a proposé à l'occasion de la finale
des jeux picards au Parc de la Hotoie à Amiens
le 15 Août 2007

Ici à gauche un jeu de l'écu qu'anime l'association
SERVI FÊTE
12 RUE DE LA FONTAINE MINÉRALE
02860 Bruyères et Montbérault
Tél. 06 89 72 22 67

Dans ce jeu l'écu n'est pas fondu sur le plateau


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