Quixo

Chacun à son tour:
- on saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond).
- on le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse-pousse).
- le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque.
        A quatre, les joueurs s'affrontent pa réquipes de 2, et une variante enrichit le jeu pour corser les parties. Un jeu pour 2/4 joueurs de 6 à 99 ans, durée 10 minutes environ.


Pour deux ou quatre joueurs!
Ces cubes qui bougent ... et qui changent tout !
25 cubes sont prisonniers d'un plateau. Chacun à son tour on saisit un cube puis on le replace selon le principe du pousse-pousse. Le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque.


       Les 25 cubes sont prisonniers du plateau: chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d'une croix, une face marquée d'un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.


Photographie prise à Péronne
               Octobre 2003 "1. 2. 3. à vous de jouer"
               Association des écureuils de Péronne

PRÉSENTATION ET PRÉPARATION
     25 cubes sont disposés au centre du plateau. Chaque cube est caractérisé par sa face supérieure: face neutre, ronde ou en croix (fig 1).

Fig 1

       En début de partie, les cubes sont tous posés avec une face supérieure neutre (fig 2).

Fig 2

      Les deux joueurs ou équipes choisissent qui joue avec les croix, qui joue avec les ronds et qui commence.

BUT DU JEU
      Créer une ligne horizontale, verticale ou diagonale de 5 cubes à sa marque (fig 5).

Fig 5

RéGLES POUR DEUX JOUEURS DƒROULEMENT D'UNE PARTIE
        A tour de rôle, chaque joueur choisit un cube et le déplace selon les règles suivantes. En aucun cas, un joueur ne peut passer son tour. Choix et saisie du cube Le joueur choisit et saisit, en périphérie du plateau, un cube neutre ou à sa marque (fig 3).

 Fig 3

       Au premier tour de jeu, les joueurs n'ont pas d'autre choix que de saisir un cube neutre. On ne peut jamais saisir un cube de marque adverse.

Changement de marque du cube :
     Que le cube saisi soit neutre ou déjà à la marque du joueur, il sera toujours replacé avec la marque du joueur sur sa face supérieure. Replacement du cube Le joueur replace le cube à l'une des extrémités de son choix des rangées incomplètes créées lors de la saisie; il pousse sur cette extrémité pour replacer le cube. On ne peut jamais replacer le cube joué à l'endroit où il a été saisi. Fig 4: le cube peut être replacé sur le plateau en poussant sur A, B ou C.

 Fig 4

 

FIN DE LA PARTIE
      Est gagnant le joueur qui crée et annonce une ligne horizontale, verticale ou diagonale de cinq cubes à sa marque. Un joueur qui crée une ligne de marque adverse perd la partie, même si il crée en même temps une ligne à sa marque.

RéGLES POUR QUATRE JOUEURS
      Les joueurs sont par équipe de deux, les équipiers se faisant face, chacun jouant à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre (fig 6: équipe A contre équipe B).

 Fig 6

      Selon convention en début de partie, les partenaires peuvent ou non se conseiller durant le jeu.

DÉROULEMENT D'UNE PARTIE
      A tour de rôle, chaque joueur choisit un cube et le déplace selon les règles suivantes. Choix et saisie du cube Le joueur choisit et saisit, en périphérie du plateau, un cube neutre ou un cube à sa marque si le point est orienté vers lui; en effet, l'orientation du point détermine qui dans l'équipe peut jouer le cube.
Fig 7: V & W ne peuvent être joués que par le joueur A1, X, Y & Z ne peuvent être joués que par le joueur A2.

 Fig 7

Au premier tour de jeu, les joueurs n'ont pas d'autre choix que de saisir un cube neutre. On ne peut jamais saisir un cube de marque adverse. Changement de marque du cube Que le cube saisi soit neutre ou déjà à la marque du joueur, il sera toujours replacé avec la marque du joueur sur sa face supérieure; le joueur orientera le point de manière à déterminer qui dans l'équipe pourra rejouer le cube. Replacement du cube Le joueur replace le cube à l'une des extrémités de son choix des rangées incomplètes créées lors de la saisie; il pousse sur cette extrémité pour replacer son cube. On ne peut jamais replacer le cube joué à l'endroit où il a été saisi. Fig 4:

 Fig 4

le cube peut être replacé sur le plateau en poussant sur A, B ou C. Un joueur est obligé de jouer à son tour sauf si il ne peut saisir en périphérie du plateau un cube neutre ou un cube à sa marque avec le point orienté vers lui.
FIN DE LA PARTIE
Est gagnante l'équipe qui crée et annonce une ligne horizontale, verticale ou diagonale de cinq cubes à sa marque quelque soit l'orientation du point sur les cubes. L'équipe qui crée une ligne de marque adverse perd la partie, même si elle crée en même temps une ligne à sa marque.
DUREE D'UNE PARTIE:
De 10 à 20 minutes. En tournoi, il est possible d'allouer à chaque joueur un temps limité.

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